lunedì, settembre 18, 2006

La legge è uguale per tutti

A dispetto della citazione di quanto è scritto nelle corti di giustizia italiane, questo post non vuole in alcun modo discutere dell'efficienza della giustizia italiana o delle sue norme, ma solo riportare la massima del titolo al gioco di ruolo. Oltre ad essere un narratore ed interpretare la parte di tutti i personaggi che non sono manovrati dai giocatori il Master è anche arbitro del gioco ed in quanto tale è tenuto ad essere giusto ed imparziale. Non è sempre facile, sia perché il Master è un essere umano come tutti e può sbagliare sia perché non tutti hanno lo stesso concetto di giustizia ed imparzialità, specie quando esse sono applicate a loro danno.
Ciò che mi ha ispirato questo post è una breve avventura contenuta in "Il mondo di Nehwon" chiamata "il Bazar del bizzarro" (forse qualche vecchio lettore del Dragon Magazine troverà questo titolo, la cui versione inglese è Bazaar of the bizarre, oltremodo familiare), in cui Fafhrd riceve dallo stregone Sheelba dal Volto Senza Occhi la Benda della Vera Vista in grado di rivelare la vera natura di tutte le cose. Questo potente oggetto magico in quanto tale funziona con tutti coloro che sono osservati con tale benda e così Sheelba non esita a sottrarlo a Fafhrd non appena egli ha compiuto per loro la missione richiesta. Infatti a dispetto dell'enorme potere (quasi semidivino) dello stregone e del suo omologo Ningauble dai Sette Occhi essi non sono immuni o schermati dal potere dell'oggetto e Fafhrd potrebbe essere tentato di scoprire cosa nascondono i loro cappucci neri.
L'avventura citata è un esempio di come in un mondo fantasy la legge deve essere uguale per tutti e che se un oggetto magico è detto funzionare con tutti allora nessuno (salvo gli Dei ovviamente) può essere immune ai suoi effetti. Non c'è nulla di più frustrante per un giocatore che ha appena affrontato lunghe ed estenuanti avventure per procurare al suo PG un oggetto magico che scoprire che tutti i PNG più importanti sembrano essere (da quando lo ha acquisito) immuni ai suoi effetti, perché protetti o schermati in questo o quel modo. Se si lascia che i personaggi trovino un qualche oggetto magico molto potente che può avere effetti sulla campagna si deve poi poter accettare il fatto che questi possano usarlo in questo senso. Se risulta inaccettabile o è considerato troppo pericoloso allora è meglio non farlo trovare, o, se il guaio è già fatto, escogitare un modo per sottrarlo al gruppo o distruggerlo: in fondo è un oggetto molto potente e i PG non saranno i soli a bramarlo.

domenica, settembre 10, 2006

La mano è più importante della spada

Thulsa Doom lo aveva già detto a Conan durante il loro primo (e più sfortunato, almeno per il protagonista) confronto: "Cos'è l'acciaio a paragone della mano che lo brandisce?" affermando quindi a chiare lettere che le armi sono poca cosa rispetto alle capacità di coloro che le maneggiano. Questa dovrebbe essere una realtà del vero gioco di ruolo, epico o meno che sia. Cioè un oggetto (magico) può potenziare l'abilità di un personaggio in qualcosa, ma egli deve essere forte già di suo e non reso forte dall'oggetto. Deve essere così perché altrimenti verrebbe meno il desiderio di migliorarsi e progredire. E non solo: arrivare ad essere forte grazie solo ad un oggetto magico può essere quasi considerato 'barare' dagli altri giocatori se questi invece hanno sudato tutti i progressi nelle capacità del proprio personaggio.
Volete un'altra dimostrazione di quanto sia poco l'arma a fare l'eroe ma l'eroe a fare l'arma? Eccola qui, dal libro "Il Mondo di Nehwon" che sto leggendo ora: "...i due abitualmente rubavano tutti loro averi, persino le spade egli stiletti, che chiamavano sempre Astagrigia e Spaccacuore e Cesello e Zampino di Gatto, per quanto li perdessero spesso e rubassero i surrogati...". Naturalmente' i due' sono Fafhrd e il Grey Mouser.

giovedì, settembre 07, 2006

Un nome da dio

Nei giochi di ruolo ad ambientazione fantasy, si sa, l'atmosfera conta molto così come è importante che il mondo che circonda i personaggi maneggiati dai giocatori sia tanto reale da poter essere considerato palpabile. Ebbene uno degli elementi che permette di rendere originale e caratteristico un mondo fantastico sono le religioni che in esso si sono sviluppate. Esse possono avere qualunque orientamento e essere tanto monoteistiche quanto politeistiche, ma la cosa importante è che debbono essere originali e completamente slegate da quelle canonicamente più diffuse nel mondo reale. Questo non soltanto per evitare di offendere i praticanti di una di queste vere religioni, che indubbiamente meritano rispetto, ma anche per facilitare l'immedesimazione di un giocatore nel suo personaggio.
Il problema che sorge quando il Master deve però creare queste divinità non è solo stabilire a quali attività o momenti della vita essi sono particolarmente partecipi e che eventi o forze primordiali essi possono comnadare, ma, e non è secondario, quale sia il loro nome ed i loro appellativi. Non c'è infatti nulla di peggio che un dio dal nome insespressivo, inadatto al suo ruolo o che possa essere ridicolizzato dai giocatori. Sicuramente trovare un nome da dio è una ricerca in cui il Master dovrebbe cercare tutto l'aiuto possibile, tanto dai libri che ha in possesso che trattano di mitologia, tanto dalle idee di amici, parenti e, perché no, dei giocatori.